top of page
Buscar

Un nuevo vistazo al TCG Lorcana

  • jjrojof
  • 14 nov 2024
  • 7 Min. de lectura

Ha transcurrido más de un año desde la salida de Lorcana, y ya llevamos lo que van a ser seis ediciones de este divertido y dinámico juego de cartas. A medida que el juego ha ido evolucionando y se han formado nuevas estrategias, varias han ocupado los puestos más altos de los torneos. Desde la caída de Pixelborn el juego no es lo mismo, y sólo el tiempo dirá si cerrarla ha sido una buena decisión por parte de Disney. En esta nueva entrada de mi blog, quiero ahondar más en las mecánicas y dinámicas del juego en sí, y de mi propia experiencia como jugador.

Cuando me estabilicé en el juego, durante la tercera y cuarta ediciones, estuve jugando los colores esmeralda y amatista. Mi objetivo era empezar fuerte la partida y estabilizar el juego con presión y no dejando al oponente realizar las jugadas óptimas de los, generalmente, mazos más orientados a el control de mi zona. El mazo lucía tal que así:

Con 16 cartas de coste uno y priorizando siempre optimizar la tinta disponible, el mazo tiene más de un 99% de posibilidades de obtener uno robando 14 cartas. Las madam mim no tienen cabida en este mazo mid-range, ya que hacen perder tempo para ganar presencia en mesa. Cartas como bounce ayudan a estos colores a controlar de manera fácil y proteger personajes débiles, mientras que hipnotizar sumado a algún otro descarte fortuito usado cuando el rival tiene una o pocas cartas en la mano puede quitar una pieza clave de la estrategia del rival.

Con este mazo logré topear en un par de eventos, lo cuál no estaba mal calidad-precio comparado contra mazos hasta diez veces más caros que se jugaban. Mi objetivo también era ese: conseguir un mazo lo más optimizado calidad-precio, ya que en un juego donde ganar el dado condiciona bastante y los efectos de las cartas pueden ser bastante situacionales, no veo recomendable invertir una fuerte suma en el mazo.

En ese momento me topé con un mazo que me llamó mucho la atención: un acero-esmeralda que la carta más alta era de coste 3 y que había quedado finalista en un regional. Decidí probar la estrategia y me di cuenta de que era eso lo que estaba buscando, un aggro real que llegase al objetivo último de la partida que es conseguir 20 de lore antes que el rival. Lo descubrí a finales de la cuarta edición, así que, probándolo en varias partidas con cartas de la quinta edición, al final de la misma se veía tal que así:

El objetivo de este mazo es ese: conseguir el lore antes de que el oponente pueda reacción, forzándole a hacer intercambios entre personajes subóptimos y a no jugar su tinta de la mejor manera, teniendo que sacrificar parte de su estrategia para frenar la propia. Estos colores combinan muy bien ya que ofrecen la mayor combinación de control sobre el adversario. En un juego donde muchas cartas son iteraciones de atributos base con distintos efectos, cartas como Fire the Canons! siempre van a ser un éxito asegurado. El mazo original tenía más cartas de control, pero quería minimizar el riesgo de robar estas cuando lo que se necesitan son personajes mediante cartas como Hidden Cove o Emerald Chromicrom. Los personajes guardaespaldas resultaron ser sorprendentemente útiles, no sólo para proteger a personajes como Cursed Merfolk o Flynn Rider, sino también para hacer los intercambios más favorables.

Se juega al límite con la tinta mínima necesario y con cartas lo más afiladas posibles, con una combinación de stats base y habilidades lo más apuradas según su coste. Por ejemplo, se prioriza jugar un Banzai sobre una carta como la próxima Olivia Flaversham, ya que los mejores parámetros de banzai van a controlar de forma pasiva la mesa a la vez que se avanza en la carrera de lore. La única vez que el otro personaje será mejor es en la imaginación, cuando el rival no se oponga de ninguna manera a nuestra estrategia y no tenga ninguna consecuencia tener unos ataque y fuerza de voluntad tan pobres.

Otra fortaleza del mazo es que, al jugar costes tan bajos, permite la inclusión de muchas más cartas sin tinta. Estas cartas son mejores que las que sí son entintables, por lo que en un mazo así se pueden conseguir más de sus beneficios, con casi la mitad de cartas sin tinta.

Lo mejor es potenciar tu propia estrategia, ya que no se sabe si vas a poder mermar justo la estrategia del oponente. Por ejemplo, cartas como Remember Who You Are van a salir perdiendo porque escapan al control del jugador -además de que no casa nada con la ventaja del primer jugador, que tendrá una carta menos y se deshace de ellas primero-. Un mazo de control tiene que preocuparse por que la estrategia del rival no anule la suya y por muchos presuntos escenarios. Con este mazo no hay que preocuparse de eso, y es el rival el que tiene se ve entre la espada y la pared mientras que uno lorea felizmente. Cartas de mi mazo como Benja, aunque bastante buena ya que otorgo un buen efecto por un punto de ataque o fuerza de voluntad que sería el equivalente para su coste, posiblemente sea sustituida por otra como el nuevo Captain Hook, que busca beneficiar a uno mismo antes que potencialmente dañar al jugador, ya que muchas veces no tendrá target, a diferenciar de Fire the Canons! Que siempre va a otorgar valor tal y como está el juego orientado ahora mismo.

Otro punto fuerte del mazo es que, en el momento que el rival empieza a desafiar a tus personajes, se está poniendo por detrás al no lorear y, a no ser que obtenga unos intercambios muy buenos, se prepara para el desastre. Además, todos los mazos no aggro deben tener algún tipo de motor de robo, o para el turno seis estarán jugando nada más que lo que roben, si ponen una tinta por turno. Las cartas que otorgan robo tienen otras debilidades, que suelen generalizarse en sacrificar tempo o presencia en mesa. En este mazo de nuevo se ve como las mecánicas del juego potencian su estrategia por encima de las demás.

Esta lista consta de 61 cartas, ya que me parecen que todas encajan perfectamente y no me gustaría ver ni más ni menos de ninguna de ellas aunque.

Después de todo lo argumentado, no es de sorprender que con este mazo haya topeado en varios championship, haciendo de este juego una inversión rentable monetariamente, aunque no tanto de tiempo teniendo en cuenta el que paso construyendo el mazo. De nuevo, no veo sentido a invertir más dinero ya que muchas variables escapan al control de uno, haciendo el juego más errático.

Otro mazo que estoy probando y me está gustando mucho es este:

Este mazo puede defenderse de un aggro afilado y poder llegar a beneficiarse de cartas de coste más alto a la vez que sigue robando cartas que le permiten defenderse de sus últimos coletazos y, al mismo tiempo, puede combatir a otros mazos de control gracias al gran robo que tiene. Llevo poco tiempo probándolo, pero con resultados excelentes en el meta actual.

Ya comentados los mazos que he estado jugando, me gustaría hablar del estado del juego actual desde mi punto de vista. Ya que el objetivo de los diseñadores de juego es balancear Lorcana, es fácil imaginar la mayoría de las iteraciones siguientes a partir de lo que sabemos: cartas para balancear el meta, nuevos arquetipos para seguir sacando cartas con ataque y fuerza de voluntad forzosamente iguales pero distintos efectos, capacidades y palabras clave. Esta poca variedad de atributos básicos que son: el coste, si es entintable o no, el ataque, la fuerza de voluntad y los puntos de lore en el caso de los personajes -que suelen ocupar la mayoría de cartas de un mazo- harán que vaya subiendo el power-level de las cartas poco a poco para crear diversidad y nuevos mazos, mientras que otras cartas irán cayendo en el olvido. Acelerar el juego suele hacerlo más interesante, pero también más desbalanceado y más Pay-To-Win, y quizá eso mismo es lo que veamos en el futuro.

En este aspecto, el juego no es nada innovador, heredando no sólo las virtudes de los juegos de los que hablé en el artículo anterior, sino también sus defectos. Un claro ejemplo es que ya empiezan a existir cartas que son inmediatamente mejores que otras, como Freeze y Lose The Way:

Por supuesto, esto puede permitir jugar más copias de una carta con efecto similar o idéntico, aunque es una pobre excusa que no se verá aplicada en la realidad casi nunca. En el caso de Fire The Canons! y Tritons Decree, al menos el efecto es diferente y jugar una u otra es una elección consciente no automática.

En cuanto a los colores, el claro vencedor es el acero: es el más usado y con razón, ya que es el que otorga más control sobre el rival, permitiendo introducir en la estrategia del mazo una reducción de la aleatoriedad del juego y de crear disrupción en la estrategia rival. El más polivalente es el amatista, que es el que ofrece una mayor cantidad de recursos de todo tipo. El claro perdedor es el zafiro. Lo único que ofrece este color que lo distingue de los demás es la capacidad de incrementar el tintero más rápidamente. Sin embargo, las cartas que lo permiten tienen un coste ya sea en tempo o en presencia en mesa que es totalmente penalizado por el estado de juego actual y las cartas que lo conforman, haciendo de él una estrategia muy pobre.

Otra desventaja es que, en un mazo de sesenta cartas, la capacidad de aumentar el tamaño del tintero en los turnos deseados es indeterminada, por lo que es muy complicado optimizar a la vez presencia en mesa, robo y optimización de tinta, y harían falta cartas con efectos más beneficiosos para que valiera la pena jugarlo. Y poco a poco es lo que vamos viendo con cartas como la nueva Sail The Azurite Sea que, si bien no es inmediatamente superior a otras, desde luego será más jugada que las demás.

Los diseñadores somos humanos y tomamos decisiones en función a sus intereses y limitados por nuestras propias capacidades, pero, de momento, el juego es exitoso y disfrutado tanto por jugadores casuales, competitivos y coleccionistas. Personalmente me está gustando mucho cómo está siendo llevado, y tengo muchas ganas de ver cómo se sigue desarrollando esta aventura. ¡Un saludo y hasta la próxima!

 
 
 

コメント


bottom of page