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Retos venideros

  • jjrojof
  • 19 feb 2024
  • 4 Min. de lectura

En tan sólo unas semanas terminaré los estudios que llevo cursando desde 2020, cuando empecé la carrera. Este grado de Creación y Desarrollo de Videojuegos me ha aportado todo lo que necesitaba y más para incorporarme exitosamente al mundo de los videojuegos, y no puedo esperar a demostrar mi valía afrontando nuevos desafíos. Este enero pasado he estado trabajando para comenzar [JR1] mis proyectos de marzo de la mejor manera posible: mis prácticas de empresa y mi proyecto final de estudios.


Por las mañanas, me ocuparé de las prácticas de empresa que realizaré con GGTech, en Alicante. En esta compañía especializada en e-sports, aportaré valor a diversos proyectos en el apartado de diseño. Por las tardes, estaré desarrollando mi TFE, un videojuego RPG narrativo ambientado en la España del siglo XIV, tras el reinado de Alfonso X el Sabio. Para mejorar mi desempeño en ambos cometidos, he estado repasando y ampliando conocimientos relacionados con el game design y la escritura técnica, pero también con la psicología y la comunicación de ideas y entre personas.


En cuanto al apartado de diseño, principalmente he visto algunas charlas GDC en Youtube que tenía pendientes, y también he vuelto a visualizar algunas de mis favoritas. Me gusta particularmente una titulada: “Press Y to Cry: Generating Emotions in Videogame Narrative”, en la que se dan consejos muy beneficiosos y muy buenos sobre distintos puntos del área narrativa. También he jugado unos títulos recientes y que sirven de muy buena referencia tanto de cara a mis posibles funciones en prácticas como para mi TFE: Pentiment y Slay the Princess, dos juegos geniales que sobresalen en sus respectivas categorías.


La referencia principal del juego nace de Sunless Sea, juego narrativo de horror gótico-victoriano, y parte tanto del contenido como las mecánicas heredarán de él. De la misma manera, mi punto de búsqueda de información principal es la biblioteca regional de Murcia, que dada la naturaleza de mi juego se revela como el lugar idóneo para la búsqueda de dicha información.


Destilo así la esencia de mi juego de mis experiencias y conocimientos, pero también de libros y vídeos, diapositivas y entrevistas. Procuro siempre ir a la raíz y eximinar los axiomas, pues me ayudan a aclarar qué dirección debo tomar al entender mejor la naturaleza de las cosas; y, en parte, de eso tratará mi juego, donde puedo adelantar que los refranes jugarán un papel fundamental su composición. En muchas charlas de GDC se habla de cosas aparentemente rompedoras: “Los jugadores buscan autonomía, no libertad; ganar volición.”, o bien: “Cada personaje debe querer algo, incluso si tan sólo es un vaso de agua”. Todo eso está muy bien y es cierto, pero ya se apuntaba a todo eso hace casi dieciocho años, donde personalidades como James, de Angry Videogame Nerd dijo sobre Castlevania II, textualmente: "Most of the towns people have things to say which aren't important at all, so why do you have to read'em?", pero también en canales como Egoraptor o Matthewmatosis se hacía y se sigue haciendo un gran análisis desde hace más de una década. No quiero enfocarme en la parte de por qué se siguen teniendo problemas que ya deberían estar solucionados, lo que daría para otro monólogo, sino en que, si se busca bien, se puede encontrar soluciones a lo que se desea en el pasado, aunque no sean las que buscaban en primera instancia.


Repasando también los propios apuntes de diseño de juegos, uno se replantea cuestiones fundamentales como “¿Qué es lo que quiero transmitir?” o “¿Qué es el tema de un juego y cuál debería ser el mío?”, son preguntas que, como hechizos, al formularlas parecen ejercer una influencia mágica sobre la persona y otorgan más seguridad e ideas frescas. A estas alturas, puedo decir que el tema de un juego es la idea tras la experiencia que queremos transmitir tan fácilmente como puedo decir mi nombre. En cuanto a lo que quiero transmitir, es lo que siempre me ha entusiasmado desde pequeño: las historias que se recontaban en Las Tres Mellizas, los cuentos de Esopo, los refranes y proverbios de El Conde Lucanor, historias míticas y épicas de antaño, las cuales te empujan hacia donde no sabes que tienes que ir pero seguramente quieras ─lo que bien podría ser una definición de la palabra tradición─, y que, al igual que los videojuegos, te enseñan habilidades que te servirán a lo largo de la vida. Muy importante será en todo esto el rol del lenguaje donde, siguiendo el consejo de Alfonso X, será sencillo para llegar a cuantas más gentes mejor, aunque sea un juego muy de nicho y con un público objetivo bastante específico.


En definitiva, mientras sigo desarrollándome en mis prácticas como diseñador de juegos junior, quiero crear un videojuego con el deje de The Witcher 2007 y Sunless Sea, que permita al jugador embarcarse en sus propias aventuras con las que pueda identificarse, aprender algo nuevo, y disfrutar por el camino, procurando emular esas historias que hablan sobre verdades atemporales como bien consigue Pentiment y es que, ya se sabe, refranes que no sean verdaderos, y febreros que no sean locos, pocos.



 
 
 

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