Lorcana, el TCG de moda
- jjrojof
- 12 abr 2024
- 5 Min. de lectura

Hace unos pocos meses que hay un nuevo juego de cartas coleccionables en el mercado: Lorcana, cuya característica más llamativa es que ¡es de Disney! Como diseñador de juegos y antiguo jugón de Yu-Gi-Oh!, no podía dejar esta oportunidad para probar el nuevo juego y ver si tenía futuro, no, o si incluso valdría la pena jugarlo, comparándolo con el status quo de los otros grandes TCG que se juegan hoy día. Más que dedicar una hoja a describir las reglas generales, invito al lector a que acuda a la página oficial y las lea antes de seguir leyendo. Eso sí: estas son extremadamente sencillas e intuitivas, lo que ya da muy buen comienzo a esta aventura.
A primera vista, Lorcana es una remezcla de todos los demás TradingCardGame’s exitosos: el objetivo es obtener veinte puntos de “lore” o historia, en contraposición a los veinte puntos de vida de cada jugador en MTG. Para jugar cartas hay que pagar un coste en tinta, que viene a ser lo mismo que el maná. Este va aumentando idealmente uno por turno como en el Hearthstone, siempre que el jugador quiera gastar una de sus cartas en ello. Y es aquí donde se encuentra la primera gran diferencia. En Lorcana el jugador tiene el control absoluto de su maná, y sus cartas poseen la dualidad de ser tinta o jugarlas como lo que son. Resulta extrañamente satisfactorio el utilizar una carta de coste alto y muy poderosa —incluso que sea mucho más cara que las demás cartas—como tinta, y permanecer así durante toda la partida. Precisamente, las cartas más atractivas son las que, aparte de tener un buen efecto, están capacitadas para ser usadas como tinta, ya que otras no lo permiten.
No hay nada que no se haya visto jamás aquí, pero la combinación de todas las mecánicas junto a esto presenta un núcleo de juego muy fuerte. Al empezar con siete cartas y robar una por turno —si no se roba ninguna carta adicional—, se podrá jugar un personaje —u objeto o acción— y poner otro en el tintero hasta el turno cinco, por lo que no conviene casi nunca el jugar más de una carta por turno, estando orientado bastante el juego hacia el tempo, es decir, a optimizar y canalizar toda la tinta del turno en una carta de mismo coste. Las veces que me encuentro haciendo esto es cuando reconozco que debo aplicar una presión al rival para rematarlo, o cuando mi rival intenta descartarme cartas, aunque esto siempre es un gambito y es una decisión que se suele tomar muchas veces sobre el turno tres 3, bastante temprano. Si en turno dos, por ejemplo, se juegan dos cartas, se entrará en turno cinco con una carta en mano y un robo aleatorio si no has podido robar por ninguna otra fuente, y eso suele ser bastante peligroso.
Este juego que de entrada parece muy similar al Hearthstone —el daño sobre las cartas se acumula, dispone de una gran fase para realizar todas las jugadas— y por las mecánicas generales de cartas, dispone de muchas cartas que permiten robar, a diferencia de juegos como Yu-Gi-Oh!, donde robar es una de las cosas más complicadas de lograr, aunque ese es el hermano feo de los TCG’s y el más atípico de todos ellos, y tampoco compararé mucho con él.
A diferencia del Hearthstone y de la mayoría de juegos, Lorcana tiene muy pocas restricciones de reglas, en parte por la simpleza y consistencia de sus reglas. No hay un límite de cartas en mano, ni tampoco de tinta que puedas colocar sobre la mesa, más allá del marcado por el número de cartas en tu mazo. Incluso en las mecánicas que el propio juego crea, como la de “shift”, están equilibradas, aunque sea por el limitado número de cartas actuales —unas doscientas—. También introduce sus propias palabras clave que hacen de resumen de reglas compuestas, no tan diferentes de otros juegos como MTG.
Desde luego, las mayores fortalezas del juego residen en su núcleo jugable bien constituido. Su mayor y única debilidad, según veo hoy día, nace del propio sistema en el que se desenvuelve: los turnos. Ahora mismo, el juego está tan orientado al tempo, que salir primero concede una gran ventaja, decisiva muchas veces al enfrentarse a alguien de similar habilidad y conocimiento del juego. Esto es un problema que sus diseñadores deberán afrontar en algún momento, más allá de que los propios jugadores creen un meta en el que se usan cartas que te dan ventaja cuando vas por detrás. Quizá una de las soluciones sea aumentar la cantidad de cartas de este tipo, aunque eso sería más un parche. Tal y como lo veo, ya que la dificultad es parte del sistema y no del juego como tal, la solución debería pasar por cambiar algo en las reglas para adaptarse mejor al sistema, cosa que no es imposible y que Yu-Gi-Oh! ha estado haciendo de forma exitosa durante mucho tiempo con las cartas de sincronía, XYZ, péndulo, enlace, disminuyendo el número de cartas del primer jugador, no poder combatir el primer turno —en Yu-Gi-Oh! no existe el mareo de invocación ni el maná—, y que es más sencillo que inventar un sistema totalmente nuevo para el juego.
Ahora mismo, algunas de las mejores estrategias que veo en el juego son las de conseguir mucha tinta muy rápido y avasallar a tu rival, y lo opuesto, descartar la mano del rival y evitar que progrese su estrategia. El juego da suficiente soporte para llevar a cabo cualquiera de estas dos, y en mi experiencia son difíciles de parar. Personalmente, estoy jugando un mazo Esmeralda-Ámbar, que monté al poco de echar mis primeras partidas en Pixelborn —app no oficial pero genial— y en físico, que me brindan acceso a algunas cartas para descartar a mi rival, y juntos ofrecen un aggro poderoso, donde es rara la partida que pase de seis 6 de tinta, e incluso he ganado partidas sin pasar de tres 3, lo cual es muy divertido.
Ayer mismo tuve la suerte de poder probar mi mazo en un torneo improvisado en La Escotilla, Murcia, y aún más suerte de no “brickear” mucho y erigirme ganador, validando un tanto mi estrategia. Dejo unos pantallazos de lo que jugué a continuación. Me enfrenté a dos Rubí-Zafiro, y un Rubí-Esmeralda, todos mazos diferentes y muy interesantes. También estoy probando un mazos Rubí-Amatista, esta vez controlero, donde no es raro que me robe el mazo entero al final de la partida.
En mi opinión, llegar a las veinte 20 cartas sin tinta te suele limitar y restar opciones, pero a la vez las cartas sin tinta suelen ser más fuertes y ofrecer habilidades menos comunes, por lo que intento llevar entre diez 10 y quince 15 en mis mazos. Estas cartas lo mejor es que sean lo más baratas posibles, y que sean cartas que siempre vas a querer jugar, bajo riesgo de quedártela en la mano vigilando como tu rival llega a veinte 20 puntos de lore.
En mi caso, está Cursed Merfolk, un pepinazo que siempre te va a venir bien; Bounce, una carta que lo hace todo: removal, combo, alargar o acortar la partida…; Panic, que es un paquete que da un poco de todo y puede llegar a cambiar las tornas en un momento; Genie, que es uno de los “finisher” del mazo, y cuando lo sacas suele ser para dar el jaque mate.


Me ha gustado mucho volver a jugar a un TCG tras unos cuantos años, explorar nuevas mecánicas de juego, conocer nuevas cartas, temerlas, perderles el miedo, y finalmente hacerse con la victoria.
En definitiva, Lorcana es un juego divertido, muy accesible, y con muchísimo futuro, y no puedo esperar a jugar más torneos y compartir con más gente. Ahora mismo no está en español, lo cual viene muy bien para mejorar otros idiomas. Si os gusta el artículo, habrá más sobre este tema en el futuro. ¡Mucha suerte en las mesas!
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