¿Por qué es tan divertido Lorcana?
- jjrojof
- 19 feb
- 6 Min. de lectura

Cuando empecé a jugar Lorcana, después de tan sólo un par de partidas sentí una sensación de euforia que no sabía muy bien de dónde provenía. Me estaba gustando mucho la experiencia, pero no podía poner el dedo en el porqué exacto. Después de más de un año navegando el juego, creo que por fin tengo la respuesta. Permitid que me explique.
Los seres humanos somos animales de costumbres: repetimos lo que nos gusta y huimos de lo que aborrecemos. Entre estas rutinas están las básicas que compartimos todos los seres vivos, pero jugar a Lorcana nos permite reconectar con una de las experiencias más fundamentales exclusiva de los seres humanos, que es la realización de sacrificios. Es mediante la realización de sacrificios que antaño se tenía comida en invierno, mediante la cual seguimos consiguiendo cosas de valor en el presente. La mecánica de la tinta de Lorcana emula esa interacción básica, en la que nos desprendemos de un bien por otro mayor. La repetición tan pura de esta conexión primordial entre hombre y naturaleza produce una sensación de realización particular muy gratificante. Los humanos creemos que el futuro se puede mejorar, y que se puede conseguir como consecuencia de nuestro trabajo sacrificial. Esto es algo que ya se intenta articular en la biblia: la idea de que el futuro existe, aunque no podamos verlo, y que ajustando nuestro comportamiento en el presente, podemos maximizar nuestra probabilidad de éxito en el futuro.
La actitud sacrificial adecuada produce un estado psicológico y luego un estado social como manifestación de esa actitud que disminuye la probabilidad de que la partida se convierta en un infierno y aumenta la probabilidad de que las personas jueguen partidas significativas y de alta calidad en una comunidad equilibrada y capaz de sostenerlas. Es algo que está en el núcleo de nuestro conocimiento moral, que es nuestro conocimiento conductual y nuestro conocimiento perceptivo, lo cual no es nada trivial. El conocimiento moral es el conocimiento sobre cómo nos orientamos en el mundo. Es en parte por eso por lo que no nos gusta que nos gane un mazo al que consideramos malo, indigno, o peor que el nuestro: es como ver a alguien hacer cosas que nos parecen deleznables mientras que, aparentemente, todo le va bien en la vida. En ese aspecto, también me di cuenta hace un tiempo que la manera en la que interactuamos con los juegos también dice mucho sobre la personalidad del individuo; no es sólo una percepción sin motivo aparente. El tipo de mazos que jugamos, cómo los jugamos dan pistas de nuestro carácter y cómo conducimos nuestra vida.
Y es así como hacemos sacrificios: sabemos que tenemos que apuntar hacia lo que es bueno, véase en el juego, tener la mejor curva, crear el mejor campo posible o llegar lo antes posible a 20 de lore, objetivo principal del juego. Como el juego es intrincado y puede ser aleatorio yo pongo gran importancia a la tarea de creación de mazo, que es el altar en el que realizamos dichos sacrificios, compitiendo con los de nuestros oponentes.
Lorcana es un juego fluido con aciertos y fallas. Una falta como la de que el que sale primero tiene cierta ventaja de tempo genera una situación insospechada, que es crear un juego más fluido en el que no hay una sóla estrategia ganadora, sino que se debe apoyar uno en la capacidad entintable de las cartas, en meter copias sueltas de cartas situacionales o incluso en jugar más de 60 cartas para mejorar su estrategia. Este último punto puede ser controvertido: generalmente se habla de que jugar más cartas que las mínimas baja tus probabilidades de robar tus mejores cartas cuando más lo necesites; y hay verdad en estas palabras, pero falta algo. Para empezar, el porcentaje jugando la copia número sesenta y uno en un mazo hace una diferencia estadística ínfima; no es como en Yu-Gi-Oh!, que se juega a robos de cinco cartas sin mulligan en un mazo de cuarenta cartas, donde incluso se juegan cartas como Upstart Goblin, que a cambio de otorgar mil puntos de vida a tu rival, partiendo de los ocho mil base, permite robar una carta y acelerar así el mazo. En un mazo como el actual rubí-zafiro tiene mucho sentido jugar más de sesenta cartas por varios motivos: para empezar, no existe una jugada óptima, ya que cada partida puede ser totalmente diferente y, con tantas cartas en el mazo y tan pocas disponibles en el juego, hay que adaptarse a las necesidades de cada partida. En un mazo azul es más importante el robo, ya que la mano inicial acabará en gran parte en el tintero.
Ahora bien, ¿Cómo he puesto esto en práctica estos conocimientos durante esta sexta temporada? Veamos qué mazos he estado jugando:

Este mazo acero-esmeralda ha vuelto a ser mi principal baza en los championship de Azurite Sea. En esta nueva versión de mi viejo aggro-control hago uso de piratas, capitanes y localizaciones para generar ventaja y suplir el robo del mazo con sus efectos para quedar con turnos llenos siempre, jugando a tres o cuatro tintas por lo general. Es un mazo que es casi imposible que se atasque. Con dos tintas puede funcionar durante varios turnos. El objetivo sigue siendo ponerse en una situación de tal ventaja que el rival necesite de respuestas continuadas para mantenerse en el juego, ya que he reducido el número de cartas que no otorgan lore a tan sólo diez. Uno de los cambios más importantes han sido las reinas de corazones por los kakamoras. Estos últimos tienen un potencial increíble y me han sacado constantemente de apuros. Desde rematar a un diablo con dos heridas en una Hidden Cove a dañar a un molesto Lawrence -para que luego se ponga a cantar igualmente-. El principal enemigo de las reinas de corazones era la inclusión de Calhoun, que reducía enormemente su efectividad. De hecho, parte de la razón para jugar cuatro copias de Calhoun es poder lidiar con las de mi oponente. Sigo sin encontrar ninguna cartas que se adapte a las necesidades del mazo de coste cuatro, el turno más controvertido del juego, por lo que me he plantado en cuatro Go Go Tomago que hacen las veces de late game. Las De Vil Manor han sido sorprendentemente buenas en esquivar todo tipo de removals y apoyar a John Silver – Greedy Treasure Seeker, cuya principal misión era no perder la partida cuando se roban tres o cuatro copias de Hidden Cove. Si hiciera algún cambio al mazo sería dos Ursula – Deceiver por dos Flynn Rider – Charming Rogue, estando bastante satisfecho con el desempeño del resto del mazo.
He conseguido endiñarme varios Scars promocionales con él, pero no es lo único que he estado jugando. En menor medida, también he probado este mid-range acero-rubí:

El objetivo de este mazo es similar al anterior, pero con una curva más alta y varias herramientas distintas. Por un lado, tenemos Jolly Roger, el barco pirata que se hace a la mar para capturar a Peter Pan. De nuevo se usa a John Silver – Greedy Treasure Seeker no sólo como bomba de lore, sino para paliar los resultados de robar varias copias de una carta no deseada. A costa de tener menos velocidad que el anterior, tiene otros trucos muy buenos como a Tuk Tuk, Super Goofy o RLS Legacy, sin olvidar a Moana, la Cursed Merfolk del mazo, es decir, el coste uno estrella. Con este mazo no tenía mucha práctica, pero he quedado en buena posición las veces que lo he probado. Quitaría un Lawrence para que se quedase en sesenta cartas y después, los otros dos, sustituyéndolos por John Silver - Ship’s Cook y un Pete - Rules Referee ya que no tiene realmente sinergia con el mazo.
Esto es todo por ahora. Hay mucha expectación sobre cómo quedará el estado del juego después de esta edición con la inclusión de las dobles tintas. Parece ser que introducen nuevas formas de jugar, arquetipos que aúnan cartas de ediciones pasadas bajo una misma bandera jugacional, como puede ser el uso de objetos, hacer daño a los personajes rivales o potenciar las estrategias comunes propias de esos colores.
Se han mostrado ya cartas muy llamativas por su gran potencial. Una característica de las cartas que tiene lorcana es que pueden ser de estadísticas muy parecidas pero con un efecto totalmente diferente. Esto es complicado de balancear a la larga y desearía que no acabásemos en una carrera entre ediciones donde cada cosa que sale tiene que ser mejor que la anterior, como en otros juegos. Realmente puede pasar cualquier cosa, ya que el juego vende como churros y no hay problemas a corto plazo, así que espero que haya Lorcana para rato.


Para terminar, quería hacer mención al incidente de Challengue de Melbourne. Es muy importante que Ravensburger desarrolle un programa de arbitraje pronto, ya que es la mejor manera de lidiar con estos problemas típicos pero inevitables de los juegos competitivos -o, mejor dicho, de las personas-. Los TCG’s se benefician mucho de la inclusión de una figura así para asegurar el juego limpio y evitar el Rule-Sharking. Incidente como estos han estado ocurriendo desde los inicios del juego, ya que al final es un comportamiento que cualquier persona puede mostrar de manera puntual o continuada, y lo importante es centrarse en mejorar la situación actual.
En un par de semanas empieza nueva edición y confío en que en el futuro este siga siendo un juego divertido y sano con una comunidad muy fuerte como no he visto antes en otro juego. ¡Gracias por leer y hasta pronto!
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