¡LOS JUGADORES NO SON IDIOTAS!
- jjrojof
- 5 oct 2023
- 3 Min. de lectura
Un eslogan que suelo escuchar frecuentemente dentro del ámbito del diseño de juegos es el de que hay que tratar a los jugadores como si fueran idiotas, esto es, asumir que siempre van a perderse, hacer caso omiso de las pistas del diseñador, y tomar decisiones subóptimas en general, por lo que hay que darles todo lo más mascado posible. Y, ¿quién no ha experimentado con esto? El estar presentando un título en un evento y ver cómo la gente falla estrepitosamente al enfrentar los obstáculos, para después de pocos minutos o incluso segundos abandonar el juego. O enseñarle un prototipo a un conocido para tener que ir guiándole sin pausa durante el recorrido del mismo.
En los últimos tiempos se ha visto un descenso en la dificultad media de los videojuegos y juegos de mesa que salen al mercado. Antes, cuando fracasabas en un nivel de un videojuego, podías verte obligado a rehacerlo desde el comienzo desde el último punto de guardado, y ahora, después de una pantalla en negro de apenas unos segundos, puedes seguir desde el mismo punto prácticamente. Esto es debido en cierta medida a las limitaciones del sistema, pero también se busca proactivamente una aproximación a un público cada vez más inmaduro e impaciente. En cuanto a los juegos de mesa, se puede apreciar una trayectoria similar, cuando era en el siglo pasado cuando más abundaban los “WarGames” y juegos de mayor complejidad, mientras que ahora los más populares tienden a juegos que puedes aprender y completar en veinte minutos, y que requieren poca capacidad de atención o de pensamiento estratégico.
Entonces, queda visto para sentencia, ¿no? Son los propios jugadores los que piden juegos más fáciles, interfaces más blandas y un menor uso de capacidad cognitiva, ¿verdad? Pues no. Permitid que me explique.
En primer lugar, es un error delegar toda la responsabilidad a la hora de superar los obstáculos al jugador, ya que esto lo que consigue es quitar todo el poder del diseñador. Realmente, lo que se está diciendo es que no se está consiguiendo una comunicación correcta con el usuario, de la misma manera que cuando un programador se queja de que el ordenador “no hace lo que le está diciendo”. Los diseñadores tenemos la facultad de presentar un juego de modo más o menos intuitivo y, a su vez, muchas metodologías para conseguir esto. Quien se haya olvidado de esto, le recomiendo que juegue a Megaman X 1993, o más recientemente a algún juego del diseñador Jonathan Blow, y después jugar a Dr. Jekyll and Mr. Hyde de la NES (disponible online) y plantearse si hay alguna diferencia en el diseño. Echar la culpa a los jugadores es equivalente a decir que no se puede hacer nada para mejorar su experiencia, ya que dependería únicamente de sus propias habilidades para resolver puzles, experiencia o inteligencia.
En segundo lugar, por mucho que haya una tendencia hacia una sobre-simplificación de los juegos, eso no impide que como diseñadores sigamos explorando nuevas formas de hacer a los jugadores participes de estos y que los sigan encontrando cautivadores. Como dice Raph Koster en su libro "A theory of fun", los diseñadores libramos una batalla perdida contra la predisposición humana a optimizar y tomar atajos, ¡pero hay que lucharla!
Vivimos en tiempos de cambio en casi todos los aspectos de nuestra vida cotidiana y profesional y, aunque es complicado, procuro no de dejarme llevar por la corriente, sino seguir trabajando en busca de juegos más interesantes, capaces de catalizar nuevas experiencias. Es por esto que siempre que no alcanzo a conseguir el efecto deseado en un jugador, intento plantear las cosas desde otro punto de vista y, a veces, incluso consigo satisfacerlo sin ser condescendiente con él ni conmigo mismo. Si sólo me dedicara a echarle la culpa a los demás de mis fracasos, ¡sería un perfecto idiota!
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