Frustrando la frustración
- jjrojof
- 28 nov 2023
- 4 Min. de lectura
Todos lidiamos con la frustración en nuestro día a día. Las cosas no salen como esperábamos, sentimos fracaso o insatisfacción, nos desalentamos con otras personas… En este ensayo pretendo analizar este fenómeno aplicado a los videojuegos, y demostrar cómo las leyes que lo gobiernan se pueden aplicar a las distintas áreas de nuestra vida, produciendo una mejora cualitativa de la misma.
La frustración puede presentarse bajo distintas apariencias, e identifico como tres principales a las frustraciones por: dificultad, intermediario y social.
Frustración por dificultad.
Esta es el resultado de un nivel de exigencia superior a la habilidad del individuo. En esta gráfica se dibuja la función que sigue el llamado flow. Se puede entender como flow al estado óptimo de concentración en el que una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Este abrazo entre el subconsciente y la consciencia provoca el máximo rendimiento, donde apoyándose en la memoria muscular y el movimiento, se deja espacio a la mente para pensar de manera creativa y estratégica sobre la tarea en cuestión.
Como se puede apreciar, tiene relación con el nivel de dificultad y la habilidad. Esto trasciende a los videojuegos y se puede aplicar a cualquier tarea de la vida cotidiana. Intenta pensar algún ejercicio en el que entres en un estado mental similar. Puede ser cualquier cosa: un juego, leer, trabajar en una cadena de montaje, o dar un discurso. En estos casos, la frustración viene dada por un exceso de dificultad, mientras que su opuesto suele producir aburrimiento. Dependiendo de la actividad, puede ser conveniente intentar aproximarse al flow, también llamado “la zona”, por arriba o por abajo. Por ejemplo, juegos como Dark Souls suelen intentar que el nivel de dificultad sea algo superior a la habilidad del jugador, prefiriendo conseguir una sensación de excitación sobre una de control. Como su diseñador Hidetaka Miyazaki dijo sobre este tema: “La dificultad nunca fue el objetivo. Es una manera de sumergirte en el mundo”. Con este comentario deja muy claro que lo que intenta es generar ese flow en los jugadores. En Dark Souls II, título en el que no contribuyó, esto brilla por su ausencia, donde se encuentran situaciones extremadamente difíciles que requieren demasiada habilidad para lo que se esperaría del jugador medio, o que directamente escapan al control del jugador, generando frustración. No sería la primera vez que Bandai Namco jugase la carta de la dificultad pareciendo decir que, si no puedes hacer algo bueno, hazlo difícil.
En la siguiente imagen se pueden ver con más matices los posibles estados mentales presentes durante la realización de una tarea concreta.
Frustración de intermediario.
Otro tipo de frustración es la que se produce por el roce con la interfaz del juego. Tiempos de carga lentos, redundancias en el diseño y otros errores o bugs pueden fomentar hastío en los jugadores, empeorando la experiencia de juego y haciendo que se abandone. Para esto no hace falta echarle mucha imaginación. ¿Cuántas veces hemos enrabietado al manejar la interfaz de un juego, portal web, o aplicación móvil? A veces esto se diseña explícitamente así, para conseguir que el usuario pase más tiempo interactuando con el sistema, como cuando tienes que hacer demasiados trámites administrativos para algo trivial. Este apartado también comprende la frustración debida a un mal diseño de juego, ya que lo ubico dentro de la frontera entre el usuario y la máquina. Cuando tienes que andar en zigzag para embarcar a un avión es un mal diseño de nivel, frente al que sería cruzar una salida de emergencias, correctamente facilitada y señalizada.
Frustración social.
También puede surgir una frustración en entornos multijugador que nace de la interacción entre personas. Cuando un individuo no cumple su rol esperado, abandona la partida o empaña la experiencia de juego, el jugador se resiente. Si puedes pensar en algún momento en el que otra persona te ha hecho más difícil la existencia, puedes aplicar este sentimiento a un entorno interactivo. En mi opinión, también se puede ver esto como una mecánica defectuosa, pero es una propiedad de ciertos sistemas con la que no hay más remedio que lidiar como mejor se pueda. Los sistemas son creados por personas, y estos heredan sus imperfecciones. Resolver un problema sin sobrepasarse ni quedarse corto es pues un arte difícil de alcanzar.
Igual que los colores primarios, estos focos de frustración pueden entremezclarse y generar sus propias tonalidades. Por otro lado, también se pueden contemplar como una trinidad en la que cada una de las manifestaciones conforma otra cara de la misma realidad que es la frustración.
De manera similar a mi artículo anterior, deposito mucho poder en manos de los diseñadores, que son los encargados últimos de configurar los ciclos de motivación que experimentará el jugador. El traspaso de este conocimiento tan íntimo a los videojuegos a los problemas del mundo real se conoce como gamificación o ludificación, que consiste en aplicar las técnicas y dinámicas propias de los videojuegos a otras actividades normalmente no relacionadas con la diversión, como el estudio o el trabajo, aunque esto es un tema para otro día.
Esto es otra prueba más de cómo los videojuegos pueden ayudarnos a entender la realidad que nos rodea desde un punto de vista diferente, ayudándonos a afrontar los problemas exitosamente.
Con esto no digo que lo que habría que hacer es crear los juegos de tal manera que se eliminase toda fuente de frustración, lo cual me parece imposible. Creo que en este caso la parte más importante para evitar la frustración se encuentra en el propio individuo, donde actuar de una manera más estoica sería en antídoto definitivo para la frustración, pero eso es algo escapa al control del diseñador, jefe, o compañero de trabajo, por lo que lo mejor que podemos hacer es educarnos y trabajar como mejor nos permitan nuestras capacidades, con amor y dedicación y teniendo fe en los demás. ¡Aunque a veces se nos olvida, las personas somos mucho más fuertes de lo que pensamos!
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