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BIG 2023

  • jjrojof
  • 31 dic 2023
  • 4 Min. de lectura

El fin de semana pasado se celebró la Bilbao International Games Conference, antes Fun & Serious Game Festival. Tuve el placer de asistir y oh Dios mío, menos mal que lo hice. En tres días he tomado todo el conocimiento aprendido sobre la industria en estos tres años de carrera y lo he duplicado, recibiendo un chute de realidad que me ha sacudido hasta la médula. En esta entrada quería compartir con vosotros, lectores que mayoritariamente no habréis podido asistir al evento, mi itinerario por la conferencia y los puntos que encuentro más interesantes, así que, sin más dilación, al turrón.


El recinto contaba con espacios para: reuniones, conferencias, talleres y puestos de juegos en los que los desarrolladores que quisieron pudieron presentar sus proyectos. La mayor parte del tiempo anduve entre los puestos y las conferencias, aunque pude participar de todas las actividades que se podían realizar en el Palacio Euskalduna.

La primera charla que captó mi interés y que fue una de mis favoritas fue la ofrecida por Callum Underwood. Él llevaba años analizando analíticas de ventas principalmente sobre Steam, y tenía una idea muy clara de los objetivos que tiene que cumplir un proyecto para alcanzar el éxito antes, durante, y después del lanzamiento. La importancia de hacer crecer la wishlist las últimas dos semanas antes del lanzamiento o de hacer cuantas más y más largas ofertas y descuentos fueron algunos de los puntos que me llamaron más mi atención.

Después subió al estrado Katsuhiro Harada, que habló un poco sobre su experiencia vital y profesional. Como diseñador de juegos que prima el diseño por encima de todas las cosas, fue muy refrescante oírle decir que para él, lo fundamental en un juego de lucha es el sentimiento de satisfacción o game feel, la experiencia de usuario ─alabando también a la correcta incorporación de lore─, que me hizo rememorar todas las horas abriéndome camino por pasillos infinitos derrotando enemigos en Tekken 4.

Seguidamente, empezó la charla del equipo de The Game Kitchen, la cual enfocaron en discernir si era rentable o no hacer la secuela de un juego indie. Para ello, enumeraron, explicaron y justificaron los mayores retos a los que se enfrentaron, que se corresponden con los de: decisión, técnico, humano, expectativas, emocional, equilibrio, críticas, anticipación, y 2023, año que califican como el mejor para los jugadores, pero el peor para los desarrolladores. Me encantó ver el control que tenía el programador Paco Ureña sobre su franquicia, fruto de trabajar con la misma IP por más de seis años. Al final, llegan a la conclusión de que, si puedes responder satisfactoriamente a las preguntas que nacen de estos desafíos, tiene una sóla oportunidad para conseguirlo, donde la redención de los caídos es cada vez más improbable en una comunidad cada vez más amnésica y cegada por la oferta.

La interactiva disección de Keplerians atribuye su éxito a las “Maxi Game Jams” que ellos mismos hicieron para fomentar trabajo y creatividad, así como a un enfoque epicúreo en su manera de proceder, concentrando sus fuerzas en buscar un nicho de mercado y ser efectivos.

Ese día también asistí a la divertida exposición de Irina Moreno de Chibig, donde en el post mortem de Mika and The Witch’s Mountain recalcaba la extrema importancia de tener un control absoluto sobre el proceso y de planearlo todo hasta el final, así como a la presentación de Adrián Suárez de nuevebits sobre el impacto de la narrativa en distintos ámbitos.

El resto del tiempo estuve viendo stands, talleres, y usando la maravillosa aplicación del evento para contactar y reunirme con distintas personalidades y asistentes del evento, como Roldán García Párraga, antiguo maestro mío y ahora scripter en Larian Studios, estudio que dio la charla que arrancó el día dos de BIG, con el mayor número de asistentes de calle. En ella, Anna Guxens nos dio una clase magistral de narrativa de la que todo el mundo podía sacar algo en claro, sea cual sea su nivel. Habló sobre un concepto que definió de manera simplificada como el paraguas narrativo, y de las preguntas que se hicieron durante la creación de la historia, necesarias para avanzar con éxito en el desarrollo. Cuestiones como por qué debería importarle al jugador una situación dada, cómo crear la emoción para enganchar al jugador en una estructura narrativa centrada en él o cómo crear resultados satisfactorios son su pan de cada día, y como diseñador pude reconocer y comprender la mayoría de los patrones que expuso.

Me tuve que quedar con las ganas de ver la exposición de Elsa Reig, pero poco después asistí a otra de mis charlas favoritas de mano de Pablo de la Nuez y Elena Flores sobre cómo calcular proyecciones de venta. Podría decir tantas cosas de esta exposición que, si estáis interesados, lo mejor es que los sigáis en redes sociales directamente. Pude compartir unos momentos tras la charla para hablar con Elena. Elena dijo que muchas veces tienen que convencer a desarrolladores de que echen el freno y rebajen la carga del proyecto, y le pregunté si alguna vez habían tenido que hacer lo opuesto, es decir, pedir que se pusiese más contenido en un proyecto, a lo que sorprendentemente me respondió que jamás se había dado el caso, es decir, que siempre nos vamos a pasar de frenada antes que quedarnos cortos, y por ello alababa en su presentación a Fumito Ueda y su desarrollo substractivo. A quien le interese esto, le invito a explorar una de mis lecturas actuales: Sensei 2, donde Luis García Navarro, fundador de la compañía y publisher Shinyuden, habla con este y otras personalidades japonesas del mundillo.

Pude asistir a otras ponencias que me cuadré con el tiempo de stands o de otras ponencias simultáneas, como la de Tatiana Delgado, que dio bastantes consejos generales sobre diseño de puzles y narrativa, o la de Deconstructeam, que ensalzaron el trabajo duro sin olvidar la importancia de la química con y el trato con los demás integrantes del equipo y con uno mismo.


La BIG 2023 ha sido un evento que me ha hecho abrir los ojos no sólo a muchas realidades del sector, sino también a mis propias capacidades. He salido mucho más confiado en mis propias habilidades y estoy deseando repetir el año que viene y seguir desarrollándome profesionalmente, estableciendo relaciones significativas o simplemente conversando con un semejante sobre lo que nos apasiona y nos da el hambre suficiente como para levantarnos del sofá y salir a comernos el mundo.


 
 
 

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